Rabu, 07 Desember 2011

SISTEM BERORIENTASI OBJEK(UML)


BAB I
PENDAHULUAN
Saat ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi dibuat asal-asalan. Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti scalability, security, dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu arsitekturnya harus didefinisikan dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain selain programmer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen untuk aplikasi piranti lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang sama. Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik. Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability, robustness,security, dan sebagainya. Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebuan segitiga sukses (the triangle for success). Ketiga unsur tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang digunakan.


BAB II
SISTEM BERORIENTASI OBJEK

A.    Sejarah Metode/Sistem Beorientasi Objek
Metode beorientasi objek mulai berkembang ketika Grady Booch pada tahun 80 an mempublikasikan suatu paper bagaimana melakukan perancangan untuk bahasa ADA namun memberi judul paper tersebut dengan : Object-Oriented Design. Selanjutnya ide tersebut terus ia kembangkan sampai tahun 90 an.
Pada tahun 1991 Peter Coad dan Yourdon memperkenalkan metode berorientasi objek yang lebih sederhana dibandingkan Booch. Metode ini menjadi cepat populer karena mendukung layanan-layanan yang terdapat pada C++. Pada waktu itu C++ merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek yang paling populer.
Pada tahun 1991 juga Rumbaugh memperkenalkan Object Modelling Technique (OMT). Pendekatan yang digunakan tidak jauh berbeda dengan pendekatan yang digunakan Coad Yourdon namun dengan notasi yang berbeda. OMT tidak hanya sepenuhnya berbasis pada data driven tapi juga memisahkan proses dari data dengan penggunan data flow diagram yang terpisah dengan diagram kelas. OMT juga menggunakan notasi state transition diagram untuk memodelkan aspek dinamis sistem.
Pada tahun 1994 Ivar Jacobson memperkenalkan konsep use case dan object oriented software engineering.
Pada tahun 1994 itu juga yaitu bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, mempelopori usaha untuk penyatuan notasi pendekatan berorientasi objek. Pada tahun 1995 dihasilkan draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG – http://www.omg.org).
Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek.
B.     Kenapa Metode Beorientasi Objek ?
·      Menaikkan tingkat keterpakaian kembali (reusability)
Perangkat lunak bersifat dinamis. Hal ini disebabkan kebutuhan pengguna berubah dengan cepat. Perkembangan teknologi informasi dan kebutuhan akan pengolahan informasi itu memaksa setiap organisasi memperbarui sistemnya. Dengan demikian perangkat lunak harus dibangun dengan reusability tinggi. Metode yang mendukung reusability tersebut adalah metode beroientasi objek.
·         Menghilangkan kompleksitas transisi antar tahap pada pengembangan perangkat lunak
Pada pendekatan konvensional (tertruktur), notasi yang digunakan pada tahap analisis, perancangan dan tahap lainnya berbeda-beda. Hal ini menyebabkan transisi antar tahap pengembangan menjadi kompleks. Pada pendekatan berorientasi objek notasi yang digunakan pada tahap analisis, peanccangan dan implementasi relatif sama.
·         Memiliki tingkat abstraksi yang lebih tinggi
Pendekatan terstruktur mendukung abstraksi pada level fungsional. Hal ini tidak bersesuaian dengan keadaan di dunia nyata. Pada dunia nyata kebanyakan pengelompokan tidak didasarkan pada fungsinya namun pada karakteristik alami yang melekat, yang membedakan sesuatu dengan yang lain. Di dunia nyata yang sering kita lihat adalah objeknya bukan fungsinya. Kita lebih akrab dengan istilah manusia, sapi, dan harimau, ketimbang dengan pemikir, pemamah biak, atau pemangsa. Dengan demikian pendekatan berorientasi objek membawa abstraksi kita lebih dekat dengan dunia nyata. Artinya, kita dibawa kepada level abstraksi yang lebih tinggi.
C.      Konsep dalam Metode Beorientasi Objek
·         Objek
Objek adalah suatu kombinasi antara data dan aspek lojik yang merepresentasikan suatu entitas dunia nyata. Contoh : mobil toyota kijang adalah suatu objek, maka yang menjadi data adalah warna, pembuat, harga, konsumsi bahan bakar, mekanisme pengereman, dll. Sedangkan yang menjadi aspek lojiknya adalah menampilkan jarak tempuh, berhenti, bejalan, belok, dll.
·         Kelas
Pada sistem berorientasi objek, kelas didefinisikan sebagai himpunan objek yang memiliki struktur umum dan perilaku umum yang sama [BAH99]. Sedangkan objek dapat dikatakan sebagai instansiasi suatu kelas. Sebagai contoh mobil adalah suatu kelas, maka mobil Toyota kijang, mobil Proton, dll adalah objek.
·         Atribut
Atribut merepresentasikan karakteristik atau keadaan objek. Pada contoh kasus di atas, sebuah mobil dapat memiliki atribut warna, harga, dan pembuat. Pada tataran implementasi, warna dapat direpresentasikan sebagai suatu string (domain nilainya misalnya : merah, biru, kuning, dll). Harga dapat berupa bilangan floating point atau bilangan integer. Sedangkan pembuat dapat bertipe struktur yang terdiri dari nama, identitas korporat, dll.
·         Metode
Metode adalah suatu fungsi atau prosedur yang didefinisikan untuk dapat mengakses keadaan internal suatu objek dari suatu kelas. Tiap fungsi atau prosedur mendefinisikan dan mendeskripsikan perilaku khusus suatu objek. Sebagai contoh: kelas Pegawai memiliki metode Hitung Gaji. Metode sebenarnya merupakan antarmuka yang disediakan untuk dapat memanfaatkan perilaku objek tersebut. Sebagai contoh : jika diinginkan dilakukannya perhitungan gaji, maka message ‘Hitung Gaji” harus dikirimkan ke objek Pegawai.

·         Message
Message pada dasarnya adalah pemanggilan fungsi. Namun message berbeda dari pemanggilan subrutin. Dengan message yang sama dua objek berbeda dapat melakukan operasi yang berbeda pula. Konsep ini dikenal sebagai Polymorphism.
·         Enkapsulasi
Enkapsulasi memadukan karakteristik unit di dalam suatu objek (data dan metode). Konsep ini bertujuan untuk menyembunyikan informasi dan karakteristik objek. Objek dapat dimanfaatkan hanya dengan cara memanggil metode yang dimiliki objek tersebut.
·         Hirarki Kelas
Sistem berorientasi objek mengorganisasi kelas ke dalam hirarki subclass-superclass. Perbedaan karakteristik dan perilaku digunakan sebagai dasar penilaian untuk membedakan antara kelas dan sub kelas. Gambar 2.23 menunjukkan hirarki kelas. Employee adalah superkelas sedangkan developer, analist dan manager adalah subkelas.
·         Pewarisan (Inheritance)
Konsep pewarisan memungkinkan suatu objek dibangun dari objek lain. Pada konsep ini akan ada kelas yang ertindak sebagai parent class atau dikenal sebagai super kelas. Sedangkan kelas turunannya menjadi subkelas. Kelas yang diturunkan dari kelas lain akan memiliki karakteristik dan perilaku yang dimiliki superkelas-nya.
·         Polymorphism
Konsep ini memungkinkan suatu metode yang berada pada beberapa kelas yang berbeda dapat memiliki perilaku berbeda. Dengan konsep ini memudahkan untuk menulis suatu kode yang memiliki reusability tinggi. Contoh suatu metode Hitung_Luas akan memiliki perilaku / formula berbeda di tiap-tiap kelas. Pada kelas Bujur Sangkar, maka formula hitung luasnya adalah sisi x sisi. Pada kelas Segi Tiga formula Hitung Luas adalah ½ x alas x tinggi. Gambar 2.24 menunjukkan contohlain dari polymorphism. developer 

BAB III
UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML)

A.     Definisi
UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa berorientasi objek, maka semua elemen dan diagram berbasiskan pada paradigma object oriented.
UML adalah salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented. UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponenkomponen yang diperlukan dalam sistem software.
UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem.
UML adalah sebuah bahasa standar untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.
UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes.
Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML, seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).

a.      Building blocks
Tiga macam yang terdapat dalam building block adalah :
Benda/Things
Adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model
Hubungan/Relationships
Sebagai alat komunikasi dari benda-benda
Bagan/Diagrams
Sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things

b.      Benda/Things
Adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemenelemen lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik.
Bentuk dari beberapa benda / thing adalah sebagai berikut :
        Classes, yang diuraikan sebagai sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi, hubungan yang semantik. Sebuah kelas mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces. Sebuah kelas dapat digambarkan sebagai sebuah persegi panjang, yang mempunyai sebuah nama, atribute, dan metoda pengoperasiannya.
        Interfaces, merupakan sebuah antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen. Interface / antar-muka mendefinisikan sebuah set / kelompok dari spesifikasi pengoperasian, umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai dengan namanya. Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan pelengkap dari kelas atau komponen.
        Collaboration, yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah kumpulan / kelompok dari kelas-kelas / elemen-elemen yang bekerja secara bersama-sama. Collaborations mempunyai struktur dan dimensi. Pemberian sebuah kelas memungkinkan berpartisipasi didalam beberapa collaborations dan digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis terpotong-potong.
        Use cases, adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. ‘use case’ digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda / things dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya ‘use case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama.
        Nodes, merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat dijalankannya sebuah sistem, contohnya adalaha sebuah komputer, umumnya mempunyai sedikitnya memory dan processor. Sekelompok komponen mungkin terletak pada sebuah node dan juga mungkin akan berpindah dari node satu ke node lainnya. Umumnya node ini digambarkan seperti kubus serta hanya  mengandung namanya.

c.       Hubungan / Relationship
Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu;
§  Dependency, adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah panah dengan garis terputusputus.
§  Association, hubungan antar benda struktural yang terhubung diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau sebagian. Umumnya association digambarkan dengan sebuah garis yang dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya.
§  Generalizations, adalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent / induk. Dalam hal ini, obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada obyek induk. Digambarkan dengan garis panah.
§  Realizations, merupakan hubungan semantik antara pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use cases dan collaborations. Model dari sebuah hubungan realization.

B.    Diagram - Diagram Yang Terdapat Pada UML
UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram system menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model.
UML mempunyai 9 diagram, yaitu;
a)      Diagram Use Case
b)      Diagram Class
c)      Diagram Package
d)      Diagram Sequence
e)      Diagram Collaboration
f)       Diagram StateChart
g)      Diagram Activity
h)      Diagram Deployment
Semakin kompleks bentukan sistem yang akan dibuat, maka semakin sulit komunikasi antara orang-orang yang saling terkait dalam pembuatan dan pengembangan software yang akan dibuat. Pada masa lalu, UML mempunyai peranan sebagai software blueprint (gambaran) language untuk analisis sistem, designer, dan programmer.
Sedangkan pada saat ini, merupakan bagian dari software trade (bisnis software). UML memberikan jalur komunikasi dari sistem analis kemudian designer, lalu programmer mengenai rancangan software yang akan dikerjakan.
Salah satu pemecahan masalah Object Oriented adalah dengan menggunakan UML. Oleh karena itu orang-orang yang berminat dalam mempelajari UML harus mengetahui dasar-dasar mengenai Object Oriented Solving (pemecahan masalah OO). Tahap pertama, pembentukan model.
Model adalah gambaran abstrak dari suatu dasar masalah. Dan dunia nyata atau tempat dimana masalah itu timbul bisa disebut dengan domain. Model mengandung obyek-obyek yang beraktifitas dengan saling mengirimkan messages (pesan-pesan). Obyek mempunyai sesuatu yang diketahui (atribut /attributes) dan sesuatu yang dil akukan (behaviors atau operations). Attributes hanya berlaku dalam ruang lingkup obyek itu sendiri (state). Lalu “blue print” dari suatu obyek adalah Classes (kelas). Obyek merupakan bagian-bagian dari kelas.
a.      Diagram Use Case
 Diagram Use Case menggambarkan apa saja aktifitas yang dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar. yang menjadi persoalan itu apa yang dilakukan bukan bagaimana melakukannya. Diagram Use Case dekat kaitannya dengan kejadian-kejadian. Kejadian (scenario) merupakan contoh apa yang terjadi ketika seseorang berinteraksi dengan sistem. untuk lebih memperjelas lihat gambaran suatu peristiwa untuk sebuah klinik kesehatan di bawah ini :
“Pasien menghubungi klinik untuk membuat janji (appointment) dalam pemeriksaan tahunan. Receptionist mendapatkan waktu yang luang pada buku jadwal dan memasukkan janji tersebut ke dalam waktu luang itu.”
Gambar 1. Contoh kegiatan pasien yang membuat janji
Diagram Use Case berguna dalam tiga hal :
     Menjelaskan fasilitas yang ada (requirements)
Use Case baru selalu menghasilkan fasilitas baru ketika sistem di analisa, dan design menjadi lebih jelas.
     Komunikas dengan klien
Penggunaan notasi dan simbol dalam diagram Use Case membuat pengembang lebih mudah berkomunikasi dengan klienkliennya.
     Membuat test dari kasus-kasus secara umum
Kumpulan dari kejadian-kejadian untuk Use Case bisa dilakukan test kasus layak untuk kejadian-kejadian tersebut.

b.      Diagram Class
Diagram Class memberikan pandangan secara luas dari suatu system dengan menunjukan kelas-kelasnya dan hubungan mereka. Diagram Class bersifat statis; menggambarkan hubungan apa yang terjadi bukan apa yang terjadi jika mereka berhubungan.
Diagram Class mempunyai 3 macam relationalships (hubungan), sebagai berikut :
        Association
Suatu hubungan antara bagian dari dua kelas. Terjadi association antara dua kelas jika salah satu bagian dari kelas mengetahui yang lainnya dalam melakukan suatu kegiatan. Di dalam diagram, sebuah association adalah penghubung yang menghubungkan dua kelas.
        Aggregation
Suatu association dimana salah satu kelasnya merupakan bagian dari suatu kumpulan. Aggregation memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan bagian. Sebagai contoh : OrderDetail merupakan kumpulan dari Order.

        Generalization
Suatu hubungan turunan dengan mengasumsikan satu kelas merupakan suatu superClass (kelas super) dari kelas yang lain. Generalization memiliki tingkatan yang berpusat pada superClass.
Contoh :
Payment adalah superClass dari Cash, Check, dan Credit.

Untuk tambahan bahwa association mempunyai 2 titik. Salah satu titik bisa memiliki label untuk menjelaskan association tersebut.
Contoh :
OrderDetail adalah line Item untuk setiap permintaan.

Panah navigability (pengatur alur arah) dalam suatu association menggambarkan arah mana association dapat ditransfer atau disusun. Seperti dalam contoh : OrderDetail dapat disusun dari item-nya, namun tidak bisa sebaliknya. Panah ini juga menjelaskan siapa “memiliki” implementasi dari association; dalam kasus ini OrderDetail memiliki Item. Association tanpa arah panah merupakan bidirectional (bolak-balik).
Multiplicity dari suatu titik association adalah angka kemungkinan bagian dari hubungan kelas dengan single instance (bagian) pada titik yang lain. Multiplicity berupa single number (angka tunggal) atau range number (angka batasan). Pada contoh, hanya bisa satu ‘Customer’ untuk setiap ‘Order’, tapi satu ‘Customer’ hanya bisa memiliki beberapa ‘Order’.




Tabel di bawah mengenai multiplicity yang sering digunakan :
Multiplicities
Artinya
0..1
Nol atau satu bagian. Notasi n . . m menerangkan n sampai m bagian.
0..* or *
Tak hingga pada jangkauan bagian (termasuk kosong).
1
Tepat satu bagian
1..*
Sedikitnya hanya satu bagian

Setiap diagram Class memiliki Class (kelas), association, dan multiplicity. Sedangkan navigability (alur arah) dan role (kegiatan) merupakan optional (tidak diharuskan).
Gambar 2. Contoh Diagram Class transaksi Pembelian barang

c.       Package dan Object
Untuk mengatur pengorganisasian diagram Class yang kompleks, dapat dilakukan pengelompokan kelas-kelas berupa package (paketpaket). Package adalah kumpulan elemen-elemen logika UML. Gambar di bawah ini mengenai model bisnis dengan pengelompokan kelas-kelas dalam bentuk paket-paket :

Gambar 3. Contoh Diagram Package

Ada jenis khusus dari diagram Class yaitu diagram Object. Kegunaannya untuk penjelasan yang sedikit dengan relasi yang sulit, khususnya relasi rekursif.
Lihat gambar dibawah, diagram Class kecil menunjukkan bahwa ‘department’ dapat mengandung banyak ‘department’ yang lain.
Gambar 4. Class yang relasinya rekursif

Setiap tingkatan pada diagram berpengaruh pada single instance (bagian tunggal). Nama bagian digarisbawahi dalam diagram UML. Untuk Class name (nama kelas) maupun instance name (nama bagian) bisa mengambil dari diagram Object selama arti diagram tersebut masih jelas.
Gambar 5. Instance name memiliki huruf yang digarisbawahi
d.      Diagram Sequence
Diagram Class dan diagram Object merupakan suatu gambaran model statis. Namun ada juga yang bersifat dinamis, seperti Diagram Interaction.
Diagram sequence merupakan salah satu diagram Interaction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.
Di bawah ini adalah diagram Sequence untuk pembuatan Hotel Reservation. Obyek yang mengawali urutan message adalah ‘aReservation Window’.
Gambar 6. Contoh Diagram Sequence ‘Pemesanan kamar di Hotel’.

‘Reservation window’ mengirim pesan makeReservation() ke ‘HotelChain’. Kemudian ‘HotelChain’ mengirim pesan yang sama ke ‘Hotel’. Bila ‘Hotel’ punya kamar kosong, maka dibuat ‘Reservation’ dan ‘Confirmation’.
Lifeline adalah garis dot (putus-putus) vertikal pada gambar, menerangkan waktu terjadinya suatu obyek. Setiap panah yang ada adalah pemanggilan suatu pesan. Panah berasal dari pengirim ke bagian paling atas dari batang kegiatan (activation bar) dari suatupesan pada lifeline penerima. Activation bar menerangkan lamanyasuatu pesan diproses.
Pada gambar diagram , terlihat bahwa ‘Hotel’ telah melakukanpemanggilan diri sendiri untuk pemeriksaan jika ada kamar kosong. Bila benar, maka ‘Hotel’ membuat ‘Reservation’ dan ‘Confirmation’. Pemanggilan diri sendiri disebut dengan iterasi. Expression yang dikurung dengan “[ ]”, adalah condition (keadaan kondisi).
Pada diagram dapat dibuat note (catatan). Pada gambar, terlihat seperti selembar kertas yang berisikan teks. Note bisa diletakan dimana saja pada diagram UML. Diagram Collaboration Diagram Collaboration juga merupakan diagram interaction. Diagram membawa informasi yang sama dengan diagram Sequence, tetapi lebih memusatkan atau memfokuskan pada kegiatan obyek dari waktu pesan itu dikirimkan.
Gambar 7. Contoh Diagram Collaboration ‘Pemesanan kamar di Hotel’
Kotak kegiatan obyek diberi label dengan nama kelas atau obyek (atau keduanya). Nama kelas dibatasi dengan colons /titik dua ( : ).
Setiap pesan pada diagram Collaboration mempunyai angka yang terurut. Pesan yang tingkatannya tertinggi adalah angka 1. Pesan yang berada pada tingkat yang sama memiliki prefix yang sama, namun suffix berbeda bergantung pada posisinya; hanya untuk angka 1, 2, dan seterusnya.
e.      Diagram StateChart
Behaviors dan state dimiliki oleh obyek. Keadaan dari suatu obyek bergantung pada kegiatan dan keadaan yang berlaku pada saat itu. Diagram StateChart menunjukan kemungkinan dari keadaan obyek dan proses yang menyebabkan perubahan pada keadaannya.

Untuk lebih jelas, contoh yang digunakan model diagram untuk login yang merupakan bagian dari Online Banking System. Logging in terdiri atas masukan input Social Security Number dan Personal Id Number yang berlaku, lalu memutuskan kesahan dari informasi tersebut.
Gambar 8. Contoh Diagram StateChart ‘Sistem Perbankkan secara Online’

Logging in dapat dibagi menjadi empat tahapan proses, yaitu :
        Getting SSN (masukkan SSN)
        Getting PIN (masukkan PIN)
        Validating (periksa kesahannya)
        Rejecting (keluar)
Proses peralihan digambarkan dengan panah dari satu state ke yang lainnya. Event (peristiwa) atau condition (keadaan) yang menyebabkan perubahan dituliskan pada samping panah. Diagram ini mengandung dua self-transition (transisi sendiri), satu pada getting SSN dan lainnya pada getting PIN.
Keadaan awal Start (black circle /lingkar hitam) adalah dummy (model) untuk memulai action (kegiatan). Keadaan akhir juga keadaan model yang menghentikan kegiatan.
Aksi yang terjadi sebagai hasil dari suatu peristiwa atau keadaan ditandai dalam bentuk /action. Pada Validating State, obyek tidak menunggu peristiwa dari luar untuk menyebabkan suatu perubahan. Sebagai gantinya melakukan suatu activity (aktifitas). Hasil dari aktifitas tersebut menentukan keadaan berikutnya dari obyek tersebut.
f.        Diagram Activity
Pada dasarnya diagram Activity sering digunakan oleh flowchart. Diagram ini berhubungan dengan diagram Statechart. Diagram Statechart berfokus pada obyek yang dalam suatu proses (atau proses menjadi suatu obyek), diagram Activity berfokus pada aktifitas-aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal. Jadi dengan kata lain, diagram ini menunjukkan bagaimana aktifitas-aktifitas tersebut bergantung satu sama lain.
Sebagai contoh, perhatikan proses yang terjadi.
“Pengambilan uang dari bank melalui ATM.”

Ada tiga aktifitas kelas (orang, dan lainnya) yang terkait, yaitu : Customer, ATM, and Bank. Proses berawal dari lingkaran start hitam pada bagian atas dan berakhir di pusat lingkaran stop hitam/putih pada bagian bawah. Aktivitas digambarkan dalam bentuk kotak persegi. Lihat gambar di bawah ini, agar lebih jelas :
Gambar 9. Contoh Diagram Activity ‘Pengambilan Uang melalui ATM’

Diagram Activity dapat dibagi menjadi beberapa jalur kelompok yang menunjukkan obyek yang mana yang bertanggung jawab untuk suatu aktifitas. Peralihan tunggal (single transition) timbul dari setiap adanya activity (aktifitas), yang saling menghubungi pada aktifitas berikutnya.
Sebuah transition (transisi) dapat membuat cabang ke dua atau lebih percabangan exclusive transition (transisi eksklusif). Label Guard Expression (ada di dalam [ ]) yang menerangkan output (keluaran) dari percabangan. percabangan akan menghasilkan bentuk menyerupai bentuk intan. transition bisa bercabang menjadi beberapa aktifitas paralel yang disebut Fork. Fork beserta join (gabungan dari hasil output fork) dalam diagram berbentuk solid bar (batang penuh).

g.      Diagram Component dan Deployment
Component adalah sebuah code module (kode-kode module). Diagram Component merupakan fisik sebenarnya dari diagram Class. Diagram Deployment menerangkan bahwa konfigurasi fisik software dan hardware.

Gambar 10 menerangkan hubungan sekitar komponen software dan hardware yang berperan dalam ruang lingkup real estate.
Gambar 10. Contoh Diagram Deployment ‘Sistem Real Estate’

Fisik hardware berbentuk seperti node-node. Setiap komponen merupakan bagian dari node. Pada gambar komponen berbentuk dua kotak tersusun yang terletak di sebelah kiri atas.




Referensi :
Ø  http://setia.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/6039/MateriSuplemenUml.pdf
Ø  http:// fenni.staff.gunadarma.ac.id/.../Perancangan+Berorientasi+Objek.pdf
Ø  http://id.wikipedia.org/wiki/UML

Selasa, 06 Desember 2011

PERILAKU SOSIAL

BAB I
PENDAHULUAN

Keberadaan manusia sebagai makhluk individu dan sosial mengandung pengertian bahwa manusia merupakan makhluk unik, dan merupakan perpaduan antara aspek individu sebagai perwujudan dirinya sendiri dan makhluk sosial sebagai anggota kelompok atau masyarakat.
Manusia sebagai makhluk individu dan sosial akan menampilkan tingkah laku tertentu, akan terjadi peristiwa pengaruh mempengaruhi antara individu yang satu dengan individu yang lain. Hasil dari peristiwa saling mempengaruhi tersebut maka timbulah perilaku social tertentu yang akan mewarnai pola interaksi tingkah laku setiap individu. Perilaku social individu akan ditampilkan apabila berinteraksi dengan orang lain. Dalam hal ini individu akan mengembangkan pola respon tertentu yang sifatnya cenderung konsisten dan stabil sehingga dapat ditampilkan  alam situasi sosial yang berbeda-beda.
Perilaku sosial adalah perilaku yang relatif menetap yang diperlihatkan oleh individu di dalam berinteraksi dengan orang lain. Orang yang berperilakunya mencerminkan keberhasilan dalam proses sosialisasinya dikatakan sebagai orang yang sosial, sedangkan orang yang perilakunya tidak mencerminkan proses sosialisasi tersebut disebut non sosial. Yang termasuk ke dalam perilaku non sosial adalah perilaku a-sosial dan anti sosial.
Seseorang yang berperilaku a-sosial tidak mengetahui apa yang yang dituntut oleh kelompok sosial, sehingga berperilaku yang tidak memenuhi tuntutan sosial. Mereka akan mengisolasi diri atau menghabiskan waktunya untuk menyendiri. Sedangkan yang berperilaku anti sosial mereka mengetahui hal-hal yang dituntut kelompok tetapi karena sikap permusuhannya, mereka melawan norma kelompok tersebut.
Skinner mengemukakan bahwa perilaku dapat dibedakan menjadi perilaku yang alami (innate behavior) dan perilaku operan (operat behavior). Perilaku yang alami adalah perilaku yang dibawa sejak lahir, yang berupa repelks dan insting, sedangkan perilaku operan adalah perilaku yang dibentuk melalui proses belajar. Perilaku operan merupakan perilaku yang dibentuk, dipelajari dan dapat dikendalikan, oleh karena itu dapat berubah melalui proses belajar.
Perilaku sosial berkembang melalui interaksi dengan lingkungan. Lingkungan akan turut membentuk perilaku seseorang. Lewin mengemukakan formulasi mengenai perilaku dengan bentuk B=F (E - O) dengan pengertian B = behavior, F = function, E = environment, dan O = organism, formulasi tersebut mengandung pengertian bahwa perilaku (behavior) merupakan fungsi atau bergantung kepada lingkungan (environment) dan individu (organism) yang saling berinteraksi.

 
   BAB II
PERILAKU SOSIAL

A.   Pengertian Perilaku Sosial
Perilaku sosial adalah suasana saling ketergantungan yang merupakan keharusan untuk menjamin keberadaan manusia (Rusli Ibrahim, 2001). Sebagai bukti bahwa manusia dalam memnuhi kebutuhan hidup sebagai diri pribadi tidak dapat melakukannya sendiri melainkan memerlukan bantuan dari orang lain.Ada ikatan saling ketergantungan diantara satu orang dengan yang lainnya. Artinya bahwa kelangsungan hidup manusia berlangsung dalam suasana saling mendukung dalam kebersamaan. Untuk itu manusia dituntut mampu bekerja sama, saling menghormati, tidak menggangu hak orang lain, toleran dalam hidup bermasyarakat.
Menurut Krech, Crutchfield dan Ballachey (1982) dalam Rusli Ibrahim (2001), perilaku sosial seseorang itu tampak dalam pola respons antar orang yang dinyatakan dengan hubungan timbal balik antar pribadi. Perilaku sosial juga identik dengan reaksi seseorang terhadap orang lain (Baron & Byrne, 1991 dalam Rusli Ibrahim, 2001). Perilaku itu ditunjukkan dengan perasaan, tindakan, sikap keyakinan, kenangan, atau rasa hormat terhadap orang lain.
Perilaku sosial seseorang merupakan sifat relatif untuk menanggapi orang lain dengan cara-cara yang berbeda-beda. Misalnya dalam melakukan kerja sama, ada orang yang melakukannya dengan tekun, sabar dan selalu mementingkan kepentingan bersama diatas kepentingan pribadinya. Sementara di pihak lain, ada orang yang bermalas-malasan, tidak sabaran dan hanya ingin mencari untung sendiri.
Sesungguhnya yang menjadi dasar dari uraian di atas adalah bahwa pada hakikatnya manusia adalah makhluk sosial (W.A. Gerungan, 1978:28). Sejak dilahirkan manusia membutuhkan pergaulan dengan orang lain untuk memuhi kebutuhan biologisnya. Pada perkembangan menuju kedewasaan, interaksi sosial diantara manusia dapat merealisasikan kehidupannya secara individual. Hal ini dikarenakan jika tidak ada timbal balik dari interaksi sosial maka manusia tidak dapat merealisasikan potensi-potensinya sebagai sosok individu yang utuh sebagai hasil interaksi sosial. Potensi-potensi itu pada awalnya dapat diketahui dari perilaku kesehariannya. Pada saat bersosialisasi maka yang ditunjukkannya adalah perilaku sosial. Pembentukan perialku sosial seseorang dipengaruhi oleh berbagai faktor baik yang bersifat internal maupun yang bersifat eksternal.
Pada aspek eksternal situasi sosial memegang pernana yang cukup penting. Situasi sosial diartikan sebagai tiap-tiap situasi di mana terdapat saling hubungan antara manusia yang satu dengan yang lain (W.A. Gerungan,1978:77). Dengan kata lain setiap situasi yang menyebabkan terjadinya interaksi sosial dapatlah dikatakan sebagai situasi sosial. Contoh situasi sosial misalnya di lingkungan pasar, pada saat rapat, atau dalam lingkungan pembelajaran pendidikan jasmani.

B.   Faktor-Faktor Pembentuk Perilaku Sosial
            Baron dan Byrne berpendapat bahwa ada empat kategori utama yang dapat membentuk perilaku sosial seseorang, yaitu :
a.Perilaku dan karakteristik orang lain
            Jika seseorang lebih sering bergaul dengan orang-orang yang memiliki karakter santun, ada kemungkinan besar ia akan berperilaku seperti kebanyakan orang-orang berkarakter santun dalam lingkungan pergaulannya. Sebaliknya, jika ia bergaul dengan orang-orang berkarakter sombong, maka ia akan terpengaruh oleh perilaku seperti itu. Pada aspek ini guru memegang peranan penting sebagai sosok yang akan dapat mempengaruhi pembentukan perilaku sosial siswa karena ia akan memberikan pengaruh yang cukup besar dalam mengarahkan siswa untuk melakukan sesuatu perbuatan.
b.Proses kognitif
            Ingatan dan pikiran yang memuat ide-ide, keyakinan dan pertimbangan yang menjadi dasar kesadaran sosial seseorang akan berpengaruh terhadap perilaku sosialnya. Misalnya seorang calon pelatih yang terus berpikir agar kelak dikemudian hari menjadi pelatih yang baik, menjadi idola bagi atletnya dan orang lain akan terus berupaya dan berproses mengembangkan dan memperbaiki dirinya dalam perilaku sosialnya. Contoh lain misalnya seorang siswa karena selalu memperoleh tantangan dan pengalaman sukses dalam pembelajaran penjas maka ia memiliki sikap positif terhadap aktivitas jasmani yang ditunjukkan oleh perilaku sosialnya yang akan mendukung teman-temannya untuk beraktivitas jasmani dengan benar.


c.  Faktor lingkungan
            Lingkungan alam terkadang dapat mempengaruhi perilaku sosial seseorang. Misalnya orang yang berasal dari daerah pantai atau pegunungan yang terbiasa berkata dengan keras, maka perilaku sosialnya seolah keras pula, ketika berada di lingkungan masyarakat yang terbiasa lembut dan halus dalam bertutur kata.
d. Tatar Budaya sebagai tampat perilaku dan pemikiran sosial itu terjadi
            Misalnya, seseorang yang berasal dari etnis budaya tertentu mungkin akan terasa berperilaku sosial aneh ketika berada dalam lingkungan masyarakat yang beretnis budaya lain atau berbeda. Dalam konteks pembelajaran pendidikan jasmani yang terpenting adalah untuk saling menghargai perbedaan yang dimiliki oleh setiap anak. c. Bentuk dan Jenis Perilaku Sosial Bentuk dan perilaku sosial seseorang dapat pula ditunjukkan oleh sikap sosialnya. Sikap menurut Akyas Azhari (2004:161) adalah suatu cara bereaksi terhadap suatu perangsang tertentu. Sedangkan sikap sosial dinyatakan oleh cara-cara kegiatan yang sama dan berulang-ulang terhadap obyek sosial yang menyebabkan terjadinya cara-cara tingkah laku yang dinyatakan berulang-ulang terhadap salah satu obyek sosial (W.A. Gerungan, 1978:151-152).

C.   Bentuk Dan Jenis Perilaku Sosial
            Berbagai bentuk dan jenis perilaku sosial seseorang pada dasarnya merupakan karakter atau ciri kepribadian yang dapat teramati ketika seseorang berinteraksi dengan orang lain. Seperti dalam kehidupan berkelompok, kecenderungan perilaku sosial seseorang yang menjadi anggota kelompok akan akan terlihat jelas diantara anggota kelompok yang lainnya. Perilaku sosial dapat dilihat melalui sifat-sifat dan pola respon antar pribadi, yaitu :
1.Kecenderungan Perilaku Peran
a. Sifat pemberani dan pengecut secara social
            Orang yang memiliki sifat pemberani secara sosial, biasanya dia suka mempertahankan dan membela haknya, tidak malu-malu atau tidak segan melakukan sesuatu perbuatan yang sesuai norma di masyarakat dalam mengedepankan kepentingan diri sendiri sekuat tenaga. Sedangkan sifat pengecut menunjukkan perilaku atau keadaan sebaliknya, seperti kurang suka mempertahankan haknya, malu dan segan berbuat untuk mengedepankan kepentingannya.


b.Sifat berkuasa dan sifat patuh
Orang yang memiliki sifat sok berkuasa dalam perilaku sosial biasanya ditunjukkan oleh perilaku seperti bertindak tegas, berorientasi kepada kekuatan, percaya diri, berkemauan keras, suka memberi perintah dan memimpin langsung. Sedangkan sifat yang patuh atau penyerah menunjukkan perilaku sosial yang sebaliknya, misalnya kurang tegas dalam bertindak, tidak suka memberi perintah dan tidak berorientasi kepada kekuatan dan kekerasan.
c.  Sifat inisiatif secara sosial dan pasif
Orang yang memiliki sifat inisiatif biasanya suka mengorganisasi kelompok, tidak sauka mempersoalkan latar belakang, suka memberi masukan atau saran-saran dalam berbagai pertemuan, dan biasanya suka mengambil alih kepemimpinan. Sedangkan sifat orang yang pasif secara sosial ditunjukkan oleh perilaku yang bertentangan dengan sifat orang yang aktif, misalnya perilakunya yang dominan diam, kurang berinisiatif, tidak suka memberi saran atau masukan.
d.   Sifat mandiri dan tergantung
Orang yang memiliki sifat mandiri biasanya membuat segala sesuatunya dilakukan oleh dirinya sendiri, seperti membuat rencana sendiri, melakukan sesuatu dengan cara-cara sendiri, tidak suak berusaha mencari nasihat atau dukungan dari orang lain, dan secara emosiaonal cukup stabil. Sedangkan sifat orang yang ketergantungan cenderung menunjukkan perilaku sosial sebaliknya dari sifat orang mandiri, misalnya membuat rencana dan melakukan segala sesuatu harus selalu mendapat saran dan dukungan orang lain, dan keadaan emosionalnya relatif labil.
2.   Kecenderungan perilaku dalam hubungan social
a.   Dapat diterima atau ditolak oleh orang lain
Orang yang memiliki sifat dapat diterima oleh orang lain biasanya tidak berprasangka buruk terhadap orang lain, loyal, dipercaya, pemaaf dan tulus menghargai kelebihan orang lain. Sementara sifat orang yang ditolak biasanya suak mencari kesalahan dan tidak mengakui kelebihan orang lain.
b.   Suka bergaul dan tidak suka bergaul
Orang yang suka bergaul biasanya memiliki hubungan sosial yang baik, senang bersama dengan yang lain dan senang bepergian. Sedangkan orang yang tidak suak bergaul menunjukkan sifat dan perilaku yang sebaliknya.
c.    Sifat ramah dan tidak ramah
Orang yang ramah biasanya periang, hangat, terbuka, mudah didekati orang, dan suka bersosialisasi. Sedang orang yang tidak ramah cenderung bersifat sebaliknya.
d.   Simpatik atau tidak simpatik
Orang yang memiliki sifat simpatik biasanya peduli terhadap perasaan dan keinginan orang lain, murah hati dan suka membela orang tertindas. Sedangkan orang yang tidak simpatik menunjukkna sifat-sifat yang sebaliknya.
3.    Kecenderungan perilaku ekspresif
a.   Sifat suka bersaing (tidak kooperatif) dan tidak suka bersaing (suka bekerja sama)
Orang yang suka bersaing biasanya menganggap hubungan sosial sebagai perlombaan, lawan adalah saingan yang harus dikalahkan, memperkaya diri sendiri. Sedangkan orang yang tidak suka bersaing menunjukkan sifat-sifat yang sebaliknya
b.   Sifat agresif dan tidak agresif
Orang yang agresif biasanya suka menyerang orang lain baik langsung ataupun tidak langsung, pendendam, menentang atau tidak patuh pada penguasa, suka bertengkar dan suka menyangkal. Sifat orang yang tidak agresif menunjukkan perilaku yang sebaliknya.
c.    Sifat kalem atau tenang secara sosial
Orang yang kalem biasanya tidak nyaman jika berbeda dengan orang lain, mengalami kegugupan, malu, ragu-ragu, dan merasa terganggu jika ditonton orang.
d.   Sifat suka pamer atau menonjolkan diri
Orang yang suka pamer biasanya berperilaku berlebihan, suka mencari pengakuan, berperilaku aneh untuk mencari perhatian orang lain.

BAB III

Perilaku Sosial Individu Menurut Krech, et.al.

Sebagai makhluk sosial, seorang individu sejak lahir hingga sepanjang hayatnya senantiasa berhubungan dengan individu lainnya atau dengan kata lain melakukan relasi interpersonal. Dalam relasi interpersonal itu ditandai dengan berbagai aktivitas tertentu, baik aktivitas yang dihasilkan berdasarkan naluriah semata atau justru melalui proses pembelajaran tertentu. Berbagai aktivitas individu dalam relasi interpersonal ini biasa disebut perilaku sosial.
Krech et. al. (1962:104-106) mengungkapkan bahwa untuk memahami perilaku sosial individu, dapat dilihat dari kecenderungan-kecenderungan ciri-ciri respon interpersonalnya, yang terdiri dari : (1) Kecenderungan Peranan (Role Disposition); yaitu kecenderungan yang mengacu kepada tugas, kewajiban dan posisi yang dimiliki seorang individu, (2) Kecenderungan Sosiometrik (Sociometric Disposition); yaitu kecenderungan yang bertautan dengan kesukaan, kepercayaan terhadap individu lain, dan (3) Ekspressi (Expression Disposition), yaitu kecenderungan yang bertautan dengan ekpresi diri dengan menampilkan kebiasaaan-kebiasaan khas (particular fashion).
Lebih jauh diuraikan pula bahwa dalam kecenderungan peranan (Role Disposition) terdapat pula empat kecenderungan yang bipolar, yaitu :
1. Ascendance-Social Timidity,
Ascendance yaitu kecenderungan menampilkan keyakinan diri, dengan arah berlawanannya social timidity yaitu takut dan malu bila bergaul dengan orang lain, terutama yang belum dikenal.
2. Dominace-Submissive
Dominace yaitu kecenderungan untuk menguasai orang lain, dengan arah berlawanannya kecenderungan submissive, yaitu mudah menyerah dan tunduk pada perlakuan orang lain.
3. Social Initiative-Social Passivity
social initiative yaitu kecenderungan untuk memimpin orang lain, dengan arah yang berlawanannya social passivity yaitu kecenderungan pasif dan tak acuh.
4. Independent-Depence
Independent yaitu untuk bebas dari pengaruh orang lain, dengan arah berlawanannya dependence yaitu kecenderungan untuk bergantung pada orang lain
Dengan demikian, perilaku sosial individu dilihat dari kecenderungan peranan (role disposition) dapat dikatakan memadai, manakala menunjukkan ciri-ciri respons interpersonal sebagai berikut : (1) yakin akan kemampuannya dalam bergaul secara sosial; (2) memiliki pengaruh yang kuat terhadap teman sebaya; (3) mampu memimpin teman-teman dalam kelompok; dan (4) tidak mudah terpengaruh orang lain dalam bergaul. Sebaliknya, perilaku sosial individu dikatakan kurang atau tidak memadai manakala menunjukkan ciri-ciri respons interpersonal sebagai berikut : (1) kurang mampu bergaul secara sosial; (2) mudah menyerah dan tunduk pada perlakuan orang lain; (3) pasif dalam mengelola kelompok; dan (4) tergantung kepada orang lain bila akan melakukan suatu tindakan.
Kecenderungan-kecenderungan tersebut merupakan hasil dan pengaruh dari faktor konstitutsional, pertumbuhan dan perkembangan individu dalam lingkungan sosial tertentu dan pengalaman kegagalan dan keberhasilan berperilaku pada masa lampau
Sementara itu, Buhler (Abin Syamsuddin Makmun, 2003) mengemukakan tahapan dan ciri-ciri perkembangan perilaku sosial individu sebagaimana dapat dilihat dalam tabel berikut :
Tahap
Ciri-Ciri
Kanak-Kanak Awal ( 0 – 3)
Subyektif
Segala sesuatu dilihat berdasarkan pandangan sendiri
Kritis I ( 3 – 4 )
Trozt Alter
Pembantah, keras kepala
Kanak – Kanak Akhir ( 4 – 6 )
Masa Subyektif Menuju
Masa Obyektif
Mulai bisa menyesuaikan diri dengan aturan
Anak Sekolah ( 6 – 12 )
Masa Obyektif
Membandingkan dengan aturan – aturan
Kritis II ( 12 – 13 )
Masa Pre Puber
Perilaku coba-coba, serba salah, ingin diuji
Remaja Awal ( 13 – 16 )
Masa Subyektif Menuju
Masa Obyektif
Mulai menyadari adanya kenyataan yang berbeda dengan sudut pandangnya
Remaja Akhir  ( 16 – 18 )
Masa Obyektif
Berperilaku sesuai dengan tuntutan masyarakat dan kemampuan dirinya

SUMBER BACAAN :
Abin Syamsuddin Makmun. 2003. Psikologi Pendidikan. Bandung : PT Rosda Karya Remaja.
Krech et.al.1962. Individual in Society. Tokyo : McGraw-Hill Kogakasha.
Http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/24/perilaku-sosial-individu/